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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ミサイル・ランチャー - 18~161 マルチロック対応 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 16~239 極太の照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 格闘CS ハイパー・メガ・カノン (1) 20~294 1出撃1回。極太の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 掴み→背負い投げ NN 135 派生 パイルドライバー N後 245 派生 ダブル・キャノン N射 220 派生 ハイ・メガ・キャノン N特射 272 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 150 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 ピョン格。接地あり BD格闘 タックル BD中前 100 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 311270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで272/252。 【射撃CS】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで336/310。 格闘 【通常格闘】掴み→背負い投げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 掴み ┣2段目 背負い投げ 135(80%) 115(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 放り投げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0.0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 掴み パイルドライバー 245(%) 210(-%) 11.0 10.0 ダウン ┣射撃派生 放り投げ 40(95%) 20(-5%) 1.0 0.0 ダウン ダブルキャノン 116(75%) 40(-10%)×2 2.4 0.7×2 ダウン 176(55%) 40(-10%)×2 3.8 0.7×2 ダウン 220(35%) 40(-10%)×2 5.2 0.7×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガキャノン 272(50%) 32(-5%)×15 7.0 0.4×15 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(79%) 43(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 150(65%) 35(-5%)×3 2.9 0.4×3 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10
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LM314V21 V2ガンダム LM314V24 V2アサルトガンダム LM314V23 V2バスターガンダム LM314V23/23 V2アサルトバスター 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 V2ガンダム 59900 627 14000 116 32 30 42 5 ○ ○ ○ △ V2ガンダム(分離形態) 32 28 44 7 ◎ ○ × × V2アサルト 33 32 41 5 ○ ○ ○ △ V2バスター 35 30 40 5 ○ ○ ○ △ V2アサルトバスター 35 32 40 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 V2ガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 光の翼 6000 22 0 1~3 ビーム打撃 格闘 70 12 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 光の翼 13000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2ガンダム(分離形態) MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ボトム・アタック 5000 18 0 3~5 誘爆 射撃 70 12 - ○ V2アサルト ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームシールド 4300 16 0 4~5 貫通ビーム 射撃 60 9 - ○ メガビームライフル 4400 16 0 5~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2バスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ スプレービームポッド 3200 16 0 2~4 ビーム 射撃 85 12 - ○ マイクロミサイルポッド 700x8 22 0 3~5 通常弾 射撃 45 3 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 V2アサルトバスター ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × MPR付きビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ヴェスバー 2200x2 16 0 2~4 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ メガビームキャノン 4400 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 V2ガンダム 変形可能 分離形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 ハードポイントシステム V2アサルト、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 V2(分離形態) 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 アサルト形態 ハードポイントシステム V2、V2バスター、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 バスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2アサルトバスターに換装 「換装」コマンドで発動 ビームシールド防御 ビーム系(射撃)2500減、他35%減 「防御」コマンドで発動 アサルトバスター形態 ハードポイントシステム V2、V2アサルト、V2バスターに換装 「換装」コマンドで発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 Iフィールド ビーム3000減、貫通ビーム1000減 常時発動 耐ビームコーティング ビーム25%減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ヴィクトリーガンダム 5 ビギニング30ガンダム 8 ガンダムF91 10 セイバーガンダム 備考 バルバトス・ミラージュをも凌ぐ驚異の機動力を誇る。武装、防御アビリティも充実しており、今作では貴重なMAP兵器も所持。 アサルトバスターのメガビームキャノンを見た後にアサルトの武装を見ると愕然とする。どうしてこうなった。 バスターも、相手の対ビームアビリティがよほど充実しているのでなければ選ぶ理由が薄い。
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グランディア エクストリーム 要約スレpart3-89 89 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 18 34 27 ID Eq8MFKvD0 うろおぼえグランディアX 地霊士エヴァン達、各種族の特殊能力者が軍に半強制的に集められ、古代人の遺跡を発掘させられる。 精霊の力が暴走して自然災害が起こってるのを止めるためという名目だったが、 指揮官・クロイツは遺跡の力を使って人の心を操る悪魔を復活させて世界を支配しようとしていた。 ので、エヴァンたちはクロイツと悪魔を叩きのめして世界は平和。めでたし。 Xは不思議のダンジョンでバトルを楽しむゲームなので、ストーリーはほとんど削らなくてもこんなもん。
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クロスボーン・ガンダムX1フルクロスCROSSBONE GUNDAM X-1 FULL CLOTH 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ガトリング砲ヒート・ダガーシザー・アンカースクリュー・ウェッブブランド・マーカームラマサ・ブラスターピーコック・スマッシャースカルヘッド・ユニット 搭乗者 トビア・アロナクス 【設定】 クロスボーン・ガンダムX1改・改「スカルハート」にIフィールド発生装置4基、積層化したABCマントと追加スラスターから構成される「フルクロス」と呼ばれる強化パーツを装着した形態でクロスボーン・ガンダムX1の最終仕様。 グレートキャニオンでの影のカリストとの戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワーク(*1)の修理とフルクロスの製造に残存するクロスボーン・ガンダム系列(フリント)の全ての予備パーツを使用したため、修理すら不可能となった事実上最後のクロスボーン・ガンダムである──ハズだったが…。 一番の特徴である「フルクロス」は、スラスター内蔵のフレームに残存しているABCマント全てを積層させ張り合わせたもの。積層した枚数分だけビーム耐弾性能がある。(ちなみにABCマント1枚につき平均的なビーム・ライフル5発分の耐性がある) さらに肩部のスカルヘッド・ユニットにはクロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生装置が左右2基ずつ計4基内蔵されており、交互に使用することでIフィールドを張り続けることが可能となった。 驚異的な対ビーム防御能力とフルクロス内蔵スラスター、更に可変型スラスターを一方向に纏めての爆発的な加速力を用いて、単騎で大軍に突撃する「強襲」に特化した仕様となっている。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵されている。 ガトリング砲 胸部にある髑髏のレリーフの目の部分に2門内蔵されている機関砲。 元々はクロスボーン・ガンダムX3に装備された武装。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 シザー・アンカー 前腰部フロントアーマーを変形させて射出するアンカー装備。 敵の捕縛、武器を掴んで振り回すなど様々な用途に使用できる。 X1改ではスクリュー・ウェッブに取って代わられた装備だが、X1改がトビアに譲渡された際に右腰側が再びシザー・アンカーに戻されている。 本兵装の意外な活用が対アマクサ戦やディキトゥスとの決戦で劣勢を覆す基点となる等、クロスボーン・ガンダムを語る上で外せない武装である。 スクリュー・ウェッブ 先端部が小型のドリルのようになっている鞭状の武器。 元々は木星戦役時にクァバーゼのスネーク・ハンドに対抗する為に用意されたもの。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘武器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ムラマサ・ブラスター 元々はX3用に開発された剣状の大型兵器。 先端にビーム・サーベルと兼用のビーム・ガン一門、剣のふちに沿って14基のビーム・サーベルを内蔵しており、その斬撃を防ぐ手段はIフィールド以外に存在しない。 名前の由来は日本の名刀「村正」。 ディビニダドとの決戦時に本兵装は破壊されている為、本機が使用するのは新たに建造された物。 その為かビーム発振状態の形状など細部が異なっている(*2)。 ピーコック・スマッシャー 海賊軍が部材を集めて独自に開発した特殊ビーム・ライフルで、見た目は弩に近い。 一度に9発のビームを広域に放つことが出来、前方に集中発射したり、発射時に機体を回転させて複雑な軌道のビームを放つことも可能。 9つあるビーム発射口と銃本体が別パーツとなっており、エネルギー切れの際は前半分を取り外し新しいものと取り換えるカートリッジ方式となっている。 名前の「ピーコック」は孔雀の意。 装備自体はフルクロス改修前の『スカルハート』で登場・使用されている。 17年後にはムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーの二種を合わせ変形し使い分けられる装備「クジャク」が製作されており、ファントムガンダムが装備している。 スカルヘッド・ユニット 両肩に装備されている髑髏の形をしたIフィールド発生器。 クロスボーン・ガンダムX3のIフィールド発生器を2基ずつ内蔵している。 本来想定された使用方法ではないが、トビアは咄嗟の機転でこれを手に装着し、Iフィールドにより敵のビーム格闘攻撃を無効化しつつ殴りつける攻撃に用いている。 これによりディキトゥスの高出力ビーム・アックスを破壊しつつ、中に仕込んであったブランド・マーカーを展開という二段構えの突貫により光のカリストを撃破することに成功した。 【原作の活躍】 木星軍残党による「神の雷」作戦のタイムリミットが迫る中、地上での「影のカリスト」との戦いで小破したクロスボーン・ガンダムX1パッチワークをもとに海賊軍及びサナリィのメカニック陣による突貫作業によって作り上げられた。 製作に携わったウモン・サモン曰く、『クロスボーンガンダム関連の全てのパーツをつぎ込んだ"最後のクロスボーン・ガンダム"』 「鋼鉄の7人」作戦においてはミノル・スズキ、ミッチェル・ドレック・ナーと共にチームを組み、主に防御を担当。 攻撃担当のスズキを守りつつ敵機を多数撃墜する。 木星軍総統カリスト兄弟との戦いでは、持てる力を最大限に発揮して光のカリストが搭乗するMS「ユーリスディス・シニストラ・ディキトゥス」、影のカリストのバイオ脳が搭載されているMS「リーベルダス・デクストラ・ディキトゥス」に対抗。多大な犠牲を払いながらもその機体を半壊させる損害を与え、光のカリストを退かせることに成功する(*3)。 その後コロニーレーザー「シンヴァツ」に攻撃を加え、「神の雷」を阻止。 崩壊していくシンヴァツの中で再度光のカリストと対峙する。 長い戦いによって疲弊したムラマサ・ブラスターが破壊され、迫る敵のビーム・アックスに対しスカルヘッド・ナックルガードで防御し、直後敵の虚を突くようにブランド・マーカーを展開してコクピットを叩き潰し勝利するも、ついに機体が機能停止。同戦闘に随行していたエウロペの最期の力を振り絞った爆発範囲から遠ざける救済処置にもかかわらずシンヴァツの爆発の中に消えていった。 ちなみに、世間的には「女戦士ローズマリー率いる7機のMSの1機として対「神の雷計画」作戦に参加し、彼女を愛する若きパイロットと共に盾となり完全に破壊された」(著 ローズマリー・スズキ「神の雷計画の真実」より)となっているらしい。 それを知った謎のパイロット・カーティスは苦笑いしていた。 【搭乗者】 トビア・アロナクス CV:山口 勝平 宇宙海賊クロスボーン・バンガードのトップエース。 木星戦役ではクロスボーン・ガンダムX3を失いながらも木星帝国総統クラックス・ドゥガチを討ち、キンケドゥ・ナウからクロスボーン・ガンダムX1改を譲り受ける。 その後は再び宇宙に上がり、海賊軍のメンバーと共に運送会社「ブラックロー運送」を立ち上げ運送業で働く傍ら、正規の手段では解決できない問題に対しては、宇宙海賊クロスボーン・バンガードとして「クロスボーン・ガンダムX1改・改(スカルハート)」を駆り、問題の解決に当たっていた。 あるとき、木星軍に追われる女性「エウロペ・ドゥガチ」を保護したことから木星軍残党による「神の雷」作戦のことを知り、解決に乗り出す。 木星に到達するための手段としてミノフスキー・ドライブ搭載型試験MS「レコードブレーカー」を受領するため、月のサナリィ第二研究所へと赴くが、そこで木星軍を統べる双子の兄弟の弟「影のカリスト」に完膚なきまでに叩きのめされ、レコードブレーカーを含めたミノフスキードライブ関連技術を根こそぎ破壊・奪取されてしまう。 残った手段として地上に墜落したアナハイム・エレクトロニクス社のミノフスキー・ドライブ実験機「イカロス」の探索に赴く。 そこでかつて戦った「デス・ゲイルズ」のメンバーを仲間に迎え、影のカリストを撃破しイカロスの防衛に成功、決死の阻止作戦「鋼鉄の七人」を開始することとなった。 木星決戦では多大な犠牲を払いながらもコロニーレーザーを破壊、カリスト兄弟の撃破に成功するが乗機が機能停止。 コロニーレーザーの爆発に巻き込まれた。 「鋼鉄の7人」作戦は成功を収めたが、帰還できたのはミノル・スズキ、ローズマリー・ラズベリーの二名だけであった… 「神の雷」の戦いから数年後、木星に帰還した「テテニス・ドゥガチ」の隣に寄り添う、トビアと思しき盲目の青年の姿が確認されているが…。 + その後は… 17年後の『ゴースト』ではそのテテニスに瓜二つの娘ベルの父親(口では否定しているが反応から明らか)でさらにクロスボーン・ガンダムについて熟知しており、さらにブラックロー運送の会長と懇意で更にローズマリーと共に「神の雷計画戦」を戦ったりという過去を持つ謎の木星のエージェント「カーティス」が登場している。 彼は両目が見えていないのだが、周囲の音を頼りにMS戦すら行うこともでき、機転にも優れるなどパイロットとしても一流。ベルのことは非常に大切に思っており、主人公フォントに「ちょっかい出したら死刑だよ」と牽制したり別の女性に気が向くように仕向けたりしている。 また、更なる続編『DUST』にはテテニスに息子が誕生しているのだが、その姿はトビアに似ており、その愛機もクロスボーン・ガンダムと謎は深まるばかりである。 カーティス・ロスコ、その正体は……以外でもなんでもなく、もちろんトビア・アロナクス。 …ゴーストから読み始めた読者にもモロバレで、作中でもローズマリーを初めとした人物からなどから「トビ…(以降はカーティスの大声で見えない)」とか「貴様はトビア・アロ……」などと言われたりと隠すつもりもあんまりなかったが、作中では終盤に意外な人物がその正体を明言することになる。 【原作名台詞】 「そうだ!あんたとやりあうなら動きを封じるしかない!俺はこの時を!この瞬間を待っていたんだーっ!」地球での影のカリスト戦で、敵機「インプルース・コルニグス」をアンカーシールドのワイヤーで絡め取った時の台詞。余談だが、この台詞はフルクロスではなくパッチワーク搭乗時のもの。 「貴方に手渡されていたものを、今こそ全て受け継ぎます!キンケドゥさん!」「『トビア・アロナクス』は行けなくても、『ぼく』はきっと行く!約束だ。また・な!」地球での影のカリスト戦の後、「鋼鉄の七人」作戦の成功を信じ、作戦後の木星圏の再建とトビアたちを安全に地球に返すために「テテニス・ドゥガチ」に戻ることを決意したベルナデッドからトビアは別れを告げられていた。かつて木星戦役時、木星帝国と戦うため「ベラ・ロナ」を演じることを決意したセシリーに付き合うために「キンケドゥ・ナウ」と名乗ったシーブックの決意に思いを馳せたトビアは、自分もまたテテニスにつきあうために「トビア・アロナクス」の名を捨てる決意をする。 【その他名台詞】 ヤザン「ハ!宇宙海賊とは面白い獲物だ!」トビア「こいつの動き…まるで本能のままで襲い来る野獣だ!だが俺は、本物の獣が操縦するモビルスーツにも勝ったことがあるんだ!負けるかよ!」ヤザン「お前…なかなかに壮絶な体験してるんだな…」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、野獣のような男と交戦した時の会話。トビアの言う本物の獣とは「ジオンのやんごとなき高官」がパイロット不足を補う為に立案したとされる『E計画』で育成された"猿"を指している。 トビア「どこの時代にも人の生命の価値が分からない人間ってのはいるもんだな!」鉄仮面「小僧にはわかるまい!クロスボーン・バンガードを率いる私の責務の重さが!」トビア「わかるさ!」鉄仮面「何っ!?」トビア「行くぞ、鉄仮面!海賊らしく、あんたを倒してクロスボーン・バンガードの名はいただいていく!」ゲーム『スーパーロボット大戦X』から、若かりし頃のキンケドゥとベラの宿敵と対峙しての台詞。共にクロスボーン・バンガードの名を掲げる者同士だが、その目的や思想は異なっている。 実はこの鉄仮面とトビアの宿敵であるドゥガチは過去に繋がりがあった事が後の資料で判明している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 9月末に勢力戦による先行解禁の候補としてついに登場、対抗馬はラファエルガンダムである。 勢力戦に勝利し、10月27日に解禁された。 主兵装は任意リロード可能なピーコック・スマッシャーで、飛び道具はそれだけ。ただ特殊射撃による一斉発射はなかなか有効である。 また、任意リロードコマンドの特格関連の自由落下テクがある。 X1改のマントと同じく、ビーム属性の射撃を一定値防ぐフルクロスを装備している。X1改と違い、この機体の場合はコストオーバーを起こしても再出撃で補充される。 最大の特徴はCSと格闘CSで、CSではスカルヘッド・ユニットからIフィールドを発生させ、メインの弾数増加や威力も強化され、赤ロックとBD持続も伸びる。格闘CSではムラマサ・ブラスターの安全装置が解除され格闘性能(一部モーションやダメージ)と機動力全般が強化される他、サブ射撃も強化される。踏み込み速度や範囲が強化されたNサブが非常に当てやすくなりそこからフルコンへ繋げれるようになる他、なぎ払い(横サブ)も追加される。しかも性能はかつてのマスターガンダムの横サブと同レベルで、その分範囲はX1より狭い。 セーフティ解除後の格闘は何故原作に存在しない二刀流での格闘攻撃を行い、「この瞬間を待っていたんだ!」という台詞と共に多くのプレイヤーにトラウマを植え付けた。 両方を開放させている間は被ダメージが2割軽減され、覚醒も絡めると3割以上軽減する。 覚醒技はビギナ・ギナII呼出。 大破した赤いビギナ・ギナIIが出現し特攻、着弾地点に核爆発を引き起こす。原作にてコロニーレーザーの射線を逸らした場面の再現。 通常時、この機体の性能(素の耐久値を含む)は3000でも最低レベル(特に機動力と格闘性能)で、射撃CSを使用しても3000としては重く格闘CSの使い時に注意が必要な他、クロスボーン・ガンダム特有の懐(至近距離)での弱さもそのまま継承しているので敵との間合いにも気を配る必要が出てくる等、特殊な武装や機体の基本性能も含めて3000コストとしては扱いづらい機体。 なお、各CSには使用後効果時間以上のリロードがあるため、射撃CS→終了したら格闘CSといったように発動しても素の状態で耐えなければならない時間帯が生じる。覚醒しても一瞬でリロードするわけではない(リロード速度は上昇する)ので特に格闘CSは覚醒との兼ね合いにも注意。 とはいえ格闘CS開放時の機動力上昇、N格闘、各サブ射撃の性能は凄まじく、3000 2500で組んでコストオーバーしてもABCマント+両CS開放での生存性も相俟ってコスト3000の中でも評価はずば抜けて高い。 EXVS.FB 引き続きコスト3000で登場。 耐久力の低下・猛威を振るったNサブ・格CS開放中N格の弱体化・コストオーバー時のフルクロス削除などの弱体化を受けた。 前作のように無理やりN格やNサブを捻じ込む事が難しくなったため、各種CSを使用するタイミングを見極めないとコスト2500未満の働きしかできなくなってしまう。 一方でスカルヘッド・ナックルガードの大幅強化等でいくつかの新しい動きができるようになった。 EXVS.MB 射撃開放時に特射→特格のキャンセルルートが追加された。主に使われていたのはN特射→特格で、横に広い弾幕を張りつつ自分は落下できるという単純ながら強力なムーブが出来るようになった。 ドライブはFとSどちらとも相性が良かったが、稼働初期はFドライブに両開放と覚醒を合わせて390↑のコンボや350↑の攻め継コンボ等で暴れている姿が散見された。 EXVS.MBON 後格闘がカウンターに変更された。 カウンター成立後はNサブと同じような感じでシザーアンカーで左腕ごとムラマサ・ブラスターを振り上げる。この時左半身が砕けており、見た目の再現度が上がっている。Nサブでは従来と同じく五体満足。 覚醒周りのシステムが変更され、やはりというべきかF覚醒との相性が抜群。 1落ち後のフルクロス有り+両開放+F覚醒はMBでのFドラ+両開放+覚醒並かそれ以上に凶悪。 GVS. 射撃解放時の射撃CSに新規武装としてピーコックス・マッシャー照射(GXのハモニカみたいなもの)が追加され、格闘開放時の横・BD格闘が新規格闘に、覚醒技がピーコック・スマッシャー【照射】に変更された。 台詞が新緑されキンケドゥと組むとまるで「鋼鉄の7人にキンケドゥがいたif」のような会話をするが、フォント相手に特に台詞がないのがさみしい。 EXVS.2 GVSの仕様を引き継いだ。 覚醒技を撃つと射撃解放状態になる仕様も追加されたが射撃系の覚醒技の弱点として膨大な隙を晒すのでそこまでして回転率を上げたいかと言われると微妙。 更に本作は凶悪な射撃が増えているので格闘をねじ込むまでが大変になり逆風が強い。 アップデートでさりげなくトビアの顔グラフィックが変更された。 EXVS.2 XB レバーN覚醒技に「鋼鉄の七撃」が追加され、発動時に格闘開放状態となる。原作タイトルを意識した名前なのだが「七撃」なのに途中2Hitする格闘があるため6回しか攻撃してない。 前作の覚醒技はレバー後覚醒技に移行となった。 既存武装の変更点としては、横サブが格闘開放でなくても出せるようになった。生時でも横サブで対面拒否が出来るようになったので格闘機からしたら非常に厄介。 射撃開放時射撃CSが後特射に、格闘開放時格闘CSが後格闘へ移行した。CSではなくワンコマンドで出せるようになり利便性が増している。 だがそれ以上に開放の回転率が前作から劇的に改善され、前作から持続時間が18秒→15秒と3秒短くなったものの、リロード時間が25秒→15秒となんと10秒も短縮された。 アプデで生時の横鞭の慣性がほぼなくなったため、これに頼って甘えまくっていたプレイヤーが手を引いたことで使用率は減少。とはいえ今作で手に入れた強化維持のしやすさに変化はなく、普通のプレイヤー目線ではまだまだ健在の強機体である。 EXVS.2 OB 覚醒技が両方とも消えてMBONまでのギリ特攻に戻った。 その代わりに両CS開放になった。 ギリの死を受けて覚醒……というと熱い展開だが自爆させるのはプレイヤーなので自作自演である。 あと格CS中BD格が新規に。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ フルクロス有 右腕を何かを掴もうとするように高く掲げる。コミックス3巻の絵より フルクロス無 スカルヘッド・ナックルガードを右腕に装着し拳を前に突き出す 敗北ポーズ 空中で上下逆に、左腕と左脚を破壊された状態でショートしている。 原作ラストシーンのコロニーレーザー破壊後、最後に発見されたときのX1を再現。 なお、原作ではコロニーレーザー爆発の余波で全身の装甲が焼けただれている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に加えて追加された。 覚醒中 ピーコック・スマッシャーを右手で突き出し、ビーム刃を展開したムラマサ・ブラスターを左手で肩に担ぐ。フルクロスの有無も反映される。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ ルーカス・ネメシスのガンプラとしてネームド用としては珍しく見かけは原作ままの仕様で登場。 原作との違いはシザー・アンカーを2基搭載してフラッシュアイの様な目眩しが使える事。 第16話で本国から届けられ、第20話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の準々決勝第4試合では第3試合のトライバーニングガンダムとディナイアルガンダムの激闘を見て触発されたルーカスが秘匿する予定を変更して出場。 全国大会常連でトライファイターズとも少し絡んだ我梅学院のザク・マーナガルム、ザク・アルヴァルディ、ザク・クラーケンを単騎かつ描写ほぼ全カットで圧倒して勝利した。この時の僚機は不明。 第21話の準決勝第1試合では実際のHGではオミットされた機能の再現を含む機体の作り込み、様々な武装を駆使して一対多をものともしないルーカスの操縦技術、そして2機のギラ・ドーガからのプラフスキー粒子補給を前提とした高出力化により、作中最強と言われる強さを発揮してガンプラ学園のトランジェントガンダム、ガンダムジエンド、G-ポータントを単機で翻弄しつつ時には連携してG-ポータントに深手を与えてジエンドにも傷を負わせた。 しかし、その高過ぎる出力を維持したことから作戦を読まれて、先回りされて僚機を失い補給路を断たれる。 最後はトランジェントとの決闘に押し負けて敗北した。 高性能の3人組とやりあう……といえば原作のようでもあった。 HGも「GBTver」としてオリジナルを差し置いて一般販売。フルクロスを発売するための抜擢と活躍だったのだろうか。 5年後に発売されたオリジナルと比較すると、白がパールっぽく、紺色は青みが強くなっており、シザー・アンカーとスクリュー・ウェッブが付属していない。 また、劇中で披露したコア・ファイターに対して「HGだとオミットされているはずの機能」という言及があったが、実物ではコア・ファイターとヒート・ダガーとブランド・マーカーとシザー・アンカーは差し替え式、ガトリング砲は省略となっている事から、これらを使用してみせたルーカスは差し替え式ではなく再現させたという事だろう。 + ルーカス・ネメシス ルーカス・ネメシス CV:朴 璐美 フィンランドのガンプラチーム「ネメシス」会長の孫。 7年前の第7回ガンプラバトル世界大会の影響を受けて、自らもガンプラバトルを始めるようになり、現在は3年連続でジュニア・ヨーロッパ・チャンピオンに輝くほどの実力の持ち主となった。 徳島県の私立グラナダ学園に留学しており、チーム「フォン・ブラウン」の選手として全日本ガンプラバトル選手権に出場する。 スーパーロボット大戦 初登場の『V』では新造機体となっており、キンケドゥから譲り受けた方のX1改・改はキンケドゥに返還されることになる(*4)のだが、キンケドゥが同作のMS乗りの中で最強クラスの能力を持っており、宇宙世紀のMSは同じ宇宙世紀のパイロットで乗り換えることが出来るのでキンケドゥやヤザンなどの強豪にフルクロスを奪われることも。 本来搭乗していたパイロットがいないと最強武装が使えないZ、ZZ、νと異なり誰がパイロットでも全ての技が使え、その上ニュータイプでなくても本領を発揮できるのもそれを後押しした。 最強技である「スカルハート・スペシャル」の戦闘アニメではスカルヘッド・ナックルガードを装着して殴打しているが、「使い方が違うだろ」とツッコミが多かったのかは不明だが次回作以降は別の攻撃に差し替えられている。 『X』ではヘルメスの薔薇の設計図によりそのままX1改・改が改修される。 今回はキンケドゥが登場しない為か(*5)、X1が2機存在するという事はない。 キンケドゥやヤザンといった対抗馬がいなくなったと思ったら今度はクリムに「フルクロスありがとうね!」される事もあったとか。 『T』では『V』に近い形で予備パーツから作られたトビア用の新造になっておりビーム・ザンバーとムラマサ・ブラスターの二刀流による攻撃「ザンバー・コンビネーション」が追加された。 この作品ではキンケドゥが引退しないままX1に乗り続けていた。 【余談】 元々このフルクロスはその場にあった物で作ったアドリブ兵装…という設定だったのだが、後作の『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて「フルクロスは正規の強化プランとして存在し、X1フルクロスの物も在り合わせながら可能な限り再現した」という設定に変更された。 非映像作品にもかかわらず作品の人気及びその宇宙海賊然としたスタイルのカッコよさ故かガンプラ、アクションフィギュアなど立体化の機会が多い。アニメ本編仕様もあるが本機はカトキ氏のデザイン画稿と漫画の作者長谷川氏の設定画とで細部が違う事もあって、どちらの再現ともいえない中途半端な仕様で立体化されることが多い。顕著なのはフルクロスの外観の違いだが、よく誤解される点として本機は「右腰にシザー・アンカー、左腰にスクリュー・ウェッブ」のスカルハート以来の仕様を引き継いでいる(本編のコマの幾つかでこの状態で描かれている)のが正しいので注意されたし。 ビルドファイターズトライに出演した際にBFT仕様として白部分がパールがかった仕様が出たのだが、それ以降普通のフルクロスは音沙汰がなかったが、2020年にプレミアムバンダイ限定で販売されることになり、X1以外のクロスボーン・ガンダムは全てプレバン限定販売となった。同時に鋼鉄の7人のラスボスのディキトゥスもHGで同時に発売されることになったため、話題をかっさらわれることになった。 『DUST』の最終回直前に発表されたシリーズのMS・キャラクター人気投票ではフルクロスがMS部門で見事1位を飾り、トビアもキャラクター部門ではキンケドゥに次ぐ2位を勝ち取った。ちなみに3位は娘婿フォント・ボーで、主人公3人が上位を独占することになった。
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RX-78-4 GUNDAM G04 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 240 ガンダム4号機 詳細 レベル 1 50 機体HP 18720 30970 シールドHP 4000 8900 格闘値 96 169 射撃値 96 316 対実弾装甲 105 178 対ビーム装甲 105 178 スピード 60 スラスター 141 177 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ハイパー・ビーム・ライフル ○:ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】メガ・ビーム・ランチャー L1+○:【SP】ダブルハイパーバズーカ最大マルチロック×2 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 次世代MS開発計画の1つとして、宇宙空間戦闘用に特化した機体。 コア・ブロック・システムと陸戦用装備を省き、機動性や戦闘継続時間が向上している。 同じコンセプトで4号機と5号機の2機が建造され、それぞれに特殊兵装の装備が計画された。 対艦隊戦用のメガ・ビーム・ランチャーの運用を予定していた4号機は、特殊な冷却機構とジェネレーター強化のために胸部ダクトなど一部が改修された。 しかし、メガ・ビーム・ランチャーは、なかなか安定せず、外部パック式の補助ジェネレーターが開発されるも、実験の間もなく実戦投入されてしまう。 Wikipedia link ガンダム - ガンダム4号機
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667 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/10/12(火) 22 15 34 ID ??? 刹那君に聞いてみました。ガンダムorガンダムモドキ? 水中型ガンダム 「ジムだ」 ジムBD 「ガンダム…だ」 ヘイズル 「ジムだ」 FAZZ 「ガンダム…だ」 ビギナギナⅡ 「ガンダムではない」 V'ガンダム 「ガンダムだ」 ビルゴⅡ 「ガンダムではない」 M1アストレイ 「ガンダムではない」 ムラサメ 「ガンダムではない」 Bガンダム 「ボールだ」 フリント 「ガンダム…ではない」 レコードブレーカー 「ガンダムではない」 百式 「ガンダム……ではない」 シャア「刹那君、百式はデルタガンダムとも言うのだが…」 刹那「俺は…ガンダムになれない」 ロラン「刹那ー!?」 671 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/10/12(火) 22 49 29 ID ??? 667 コウ「刹那、デルタガンダム-可変機構=百式だ。よく覚えておく様に」 673 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/10/12(火) 22 55 42 ID ??? 671 ジュドー「でもガンダムチームなのよね」
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ガンダムF91ロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ M.E.P.E.発動中武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムF91 ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 257 110 122 158 15 446 130 231 300 30 718 150 387 501 50 1051 180 474 613 80 1439 205 525 680 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 7.06% 対 物理射撃 13.82% 対 ビーム格闘 5.66% 対 ビーム射撃 11.62% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル×2(回転) 0.145*5 5ヒット ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 8 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ランチャー 0.700 3 32.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 V.S.B.R. 1.100 1 16.0s ビーム 射撃 SPA M.E.P.E. 時限強化 60秒、ブースト格闘射撃上昇 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ M.E.P.E.発動中 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ビーム・サーベル×2(回転) 0.145*5 5ヒット ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 8 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ランチャー 0.700 3 22.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 V.S.B.R.×2 1.100*2 1 16.0s ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 サブ兵装2 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ MS時:通常コア・ファイター時:飛行 BD回数 MS時:7コア・ファイター時:なし 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド MS時:ありコア・ファイター時:なし 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが太い レバーN射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~92 ファンネルアシスト レバー入れ射撃CS 75 斬り抜けアシスト サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/137 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231(166) 照準性能に優れた曲げ撃ち可能なゲロビ 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70*3 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 射撃派生/特射派生連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲をスタン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 49~125 ミサイル一斉射撃 連動 コア・ファイター【ミサイル】 112 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装、再入力で解除 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー 135 コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル 65 コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ NNN - 180 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 引っ掛けやすい横格 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸びが良い 変形格闘 隕石斬り 変形中N - 90 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 273/317/273/287/273 格闘4段 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 309/271/288/288/271 プレッシャーからのハイメガ 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出【レバーN射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】隕石斬り 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策要注意武装 チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、エゥーゴ所属「ガンダム・チーム」の1人ジュドー・アーシタが駆る分離・可変型MSで、開発コードから「θガンダム」とも呼ばれていた。 一年戦争時のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備え、Zガンダムに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機として開発された。 落下テクこそ無いものの、基本武装は幅広メインを始めミサイル付属単発ダウンのサブ、高性能ゲロビの特射等教科書通りで扱いやすく全体的に攻守に不足ない武装を揃えている。 それに加えてプレッシャーや癖の強い特格などの変則的な挙動をもつ武装も併せ持っており、これらを駆使した足掻きや近接圧力は特筆に値する。 変形では付随するコア・ファイターを活かした多角的な攻めも出来るため、射撃CSと合わせた絶え間ない弾幕も張れる。 どの距離でもそこそこ戦えるが特格以外は比較的素直な物が多く、強引に当てに行けるタイプの機体ではないため、後衛の方が得意。 2021/09/02のアップデートにて新武装追加の対象に選ばれて大きく強化された。 特に変形特射からの射撃が強烈な性能をもっており、MS時も含めて良質な弾幕を比較的短いスパンで送り続けられる強力な攻撃性能を備えた機体に変貌した。 自衛に関しては相変わらず降り技がないままだが、MS時はプレッシャー・特格ジャンプ派生、変形時は変形特格という実用的な択がある。 総合的に防御面のリスクに対して攻撃面のリターンが大きく上回っている。 広い視野で戦場を見渡して、弾幕で援護する、ゲロビ生当てを狙う、変形で掻き回す、時には詰め寄って特格を押し付ける、などの工夫を凝らし、逞しくじっくりと戦況を押していこう。 リザルトポーズ 覚醒中勝利時はバイオセンサーの光を纏う。 通常時 ライフルを右に構えてポーズ。 特殊格闘・後覚醒技使用中 ドッキング→サーベルを振り抜き決めポーズ。 敗北時:左腕と左脚を失って浮かぶ。キュベレイとの最終決戦後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値:増加(620→650) 射撃CS:レバー入れ(突撃)が追加 特殊射撃:威力低下 特殊格闘ジャンプ派生:特格各種派生から派生出来るように。 特殊格闘射撃派生:新規追加。従来の射撃派生は特射派生に。 特殊格闘特射派生:旧特殊格闘射撃派生が移動。攻撃時にコア・ファイターが連動するように。 変形格闘:新規追加 後覚醒技:テンポ向上。ダメージ推移変動(14*39→20*25)。 2021/09/02アップデート サブ射撃 ダブル・キャノン→ダブル・キャノン&ミサイル・ランチャーに変更。 特殊射撃 照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応。慣性が乗らなくなった。 特殊格闘 誘導切り追加・派生入力緩和・リロード11秒→7秒に・着地までリロード開始しないように。各種派生に再誘導特性追加。特殊格闘特殊射撃派生 弾速・太さ強化・カメラ変更。 格闘前派生 新規追加。単発斬り抜け。 変形サブ射撃 弾数減少(2→1)。リロード短縮(-4秒)。爆風調整。特格へのキャンセルルート追加。 変形特殊射撃 新規追加。分離して追加入力で攻撃を行う時限換装。 変形特殊格闘 新規追加。変形解除しつつバレルロール、誘導切りあり。 変形連動射撃 爆風調整。 覚醒中 全ての覚醒で攻撃動作中スーパーアーマー付与。FA-ZZと同じく攻撃モーション終了までSA。 2022/12/26アップデート 覚醒中の攻撃動作時のスーパーアーマー削除。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ、特射、射撃CS→特格 格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格、変形格闘 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「当てる!」 2連装ビームライフル。見た目は2本だが判定は1つ。 ダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。しかしサブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、ガンガン使ってもあまり問題はない。 腐らせてしまう方が勿体無いため、変形メインと一応の追撃用として2、3発ぐらいは残し、積極的に撃っていきたい。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] プル搭乗の黒いキュベレイMk-IIを呼び出し援護してもらう。 変形中は足を止めずに呼び出せ、普段に増して出し得武装となる。 今作からレバー入れが追加された。 チャージ時間がやや長いのがネックだが、それを加味しても優秀な武装。 弾幕形成の補助として暇さえあれば貯めていきたい。 【レバーN射撃CS】ファンネル [属性 ビーム][?hitよろけ][ダウン値 2.4(0.4*6)][補正率 70%(-5%*6)] 「やれるな、プル!」 自機の右側に出現したキュベレイが6基のファンネルでオールレンジ攻撃。プレイアブルには存在しない攻撃方法。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって、基本的には余裕があればどんどん飛ばしたい武装。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 ファンネル自体はキュベレイから出ているものの、その管理はZZ側にあり射出後にダウンすると消えてしまうので注意。射出前にダウンした場合は問題なく飛んでいく。 変形中はテンキー123以外で呼び出せる。 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け [属性 格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0][補正率 75%] 「そっちは任せた!」 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。 中々の誘導で追ってくれ、命中後は打ち上げてくれる優秀なアシスト。受身不能ではないことに注意。 変形中はテンキー123入力で呼び出せる。 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー [常時リロード 6秒/1発] 【ビーム】[属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 【ミサイル】[属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「手加減なんてしないからな!」 2021/09/02アップデートにて性能変化。 バックパックに収納されたハイパービームサーベルからダウン属性のビームを、それと同時にミサイルを2発1セットで6連射。 ダブル・キャノンはキャンセルでもメインよりダメージが高く、ダウン取りやコンボの〆で積極的に使っていきたい。 レシピによっては片方ヒットになるのには注意。 ミサイル・ランチャーは山なりの軌道を取る関係で対空性能に優れ、慣性移動への牽制力が高い。 誘導はまあまあだがビームの左右に発射されるので、甘えた横BDで避けようとする相手には結構引っ掛かる。 ただしミサイルは時間差で連射するため、早めにキャンセルすると全て出し切る前に止まってしまう。 ミサイルが不要な状況というのは少なくないため、状況に応じてしっかり出し切るかキャンセルするか考えたい。 2つ合わせての攻撃範囲はかなり広く、迎撃や接近拒否、後衛からの援護と幅広く使える。 今までのような使い方だけではミサイル部分が腐りがちになるので、隙を見て単発で撃つ事も考えたい。 出し切ろうと思うと攻撃時間が長いためブーストを食ってしまいがちだが、接地撃ちに対応しており地上で撃てばブースト消費無しで気軽に出し切ることができる。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「いっけぇー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの代名詞である頭部からの照射ビーム。キャンセル補正時は166ダメ。 2021/09/02のアップデートで照準強化・照射時間延長・曲げ撃ち対応の代わりに慣性が乗らなくなった。 置きゲロビには使いやすくなったが、近距離で押し付ける際はリターンとリスクがどちらも増大した形となる。 曲げ方はヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、フルヒットさせやすい。 【特殊格闘】分離 [撃ち切り着地リロード 7秒/1発] 「ドッキングアウト!」 下半身を切り離し、上半身だけでレバー入力した方向に跳躍する。レバーNでは前方向。 分離した瞬間から少しの間(上半身が移動する間?)は黄ロックで無敵になる。 それに加えて誘導切りも追加された為、基本的に使えば回避が成立する。 今作から分離中は変形中と同じく機体の左右にコア・ファイターが随伴し、派生に連動するようになった。 コマンドが豊富で多彩な運用が可能な反面、弾数共有でリロードもそこそこかかる。 いざ欲しい時に弾切れしていないように注意が必要。 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%*3] その場からライフル3連射。 連動ミサイルと合わせてお手軽に弾幕を張れる優秀な武装。キャンセルによる赤ロック保存を活かし、メインやサブと絡めて。 アップデートによって誘導を切られても狙いなおすように。 しかし照準性能はかなり甘く、また発生が遅めで連射中はしっかりと足が止まってしまうため、使い所を見極める必要がある。 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 曲げ撃ち可能なゲロビ。前作までの特格射撃派生。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 今作ではこちらにもコア・ファイターが連動するようになったため、照射を回避された所にミサイルを引っ掛け、そこに曲げ撃ちで追撃する動きも狙える。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 2021/09/02アップデートにて弾速と太さも上がった為、引っ掛け性能はかなりの物。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 【特殊格闘格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル 「気合が違うんだよ!」 分離状態のまま長大なサーベルで前方を薙ぎ払う。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った動きの再現。 この動作のみコア・ファイターは連動しない。 単発高火力の鞭系武装。接近された際の迎撃や格闘コンボの〆に。 補正次第で3025のコストオーバーした相手を抜け覚醒を許さずに葬る。 利点は鞭系武装としては非常に長く伸び、ダメージも高い事。 難点は分離を挟む分だけ発生が遅い事。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-%) - 強制ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「ドッキングだ!!」 戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 今作は上記の各種派生からも更に派生できるようになり、使い勝手が向上した。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 分離時のレバー入力と90度以上異なる角度にレバー入力すると移動距離が大幅に落ちる。 ただしこの仕様は特格各種派生から再派生した場合には適用されない。 (例えばレバー右特格→射撃派生→レバー左ジャンプ派生でも移動距離は減少しない) 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよ!」 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 もちろん劣勢時の反撃に留まらず、優勢時の起き攻めにも役立つ。幅広く活躍させていきたい。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 変形 変形中はコア・ファイターが左右に1機ずつ随伴し、各種射撃武装に連動して追加攻撃を行う 今作では念願の変形格闘が追加され、後にアップデートで特射と特格にも新武装を獲得した。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導は並だがヒット時にハンブラビのサブに似た浮き上がるような挙動をする。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのにも優秀な武装。 変形特格と変形格闘にキャンセルが可能。 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 [特殊リロード 12秒/100][持続 3秒] 2021/09/02のアップデートで追加された変形中限定の時限強化。 コア・トップとコア・ベースを分離し、自機はコア・ファイターを操作する。 効果中は自機の機体名が「ネオ・コア・ファイター」に変化する。 追加入力で専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただしその硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 即座にリロードが始まるが(クールタイム無し)、覚醒リロードは非対応。 変形中特射使用直後は解除できず、最速解除でもゲージ30〜40ほど消費する。 また各武装の内部硬直中は解除できない。 弾数切れ解除時も含めて、MS形態に移行して短時間だがキャンセル不能硬直が発生する。 運用の感覚としてはヴィクトリーの後覚醒技に近い。 微量ながらブーストを消費し続けるが、ブースト効率が非常に良い。 オバヒでも問題なく使えるので滞空時間稼ぎにも使え、動作中は覚醒状態を維持するためC覚の延長もできる。 小型化するため、通常の変形中では避けれない武装を避けれる事がある。 回転率も他武装を撒いているうちに自然と溜まるレベルで、溜まったらとりあえず出して圧を掛け、相手の胃に穴を空けてやろう。 よく使われるセットプレイ例 メイン→格闘→メイン→格闘→メイン 射角を気にせず撃てるので追いにも逃げにも使える。入力も簡単。 どちらかがヒットすれば基本すぐ強制ダウンが取れるのも嬉しいところ。 強制ダウンを取ってからも変形したままだとブースト不利を背負う可能性があるため、ヒット確認から解除して着地orもう片方を狙いたい。 (サブ入力)→特格→(サブ入力)→特格 サブ入力することでメインと格闘を同時発射して入力時間を圧縮しつつ、特格も撒くセットプレイ。特格は逃げや高度差があると射角の問題で機能しない。 弾幕量は一番なのでミリ殺しや完全に放置されてる時に有用なセットプレイ。入力は落ち着いて入力を2セット。 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 これのために変形特射を使用するぐらいの価値はある優秀な武装。 時間中に出せる回数は最高2回。 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.8以上2.0未満][補正率 70%] 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長け、爆風もあるため引っ掛けやすい。 3種の武装の中で唯一射角の影響を受ける。 射角をさほど気にせず回せる他の2種が優秀な事もあり、あまり積極的に使う武装ではない。使うなら射角と距離を意識しよう。 時間中に出せる回数は最高3回。 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 キャンセルルートは無いが硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 素早く変形を解除する手段としては変形格闘もあるため、状況に合わせて使い分けていきたい。 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 [弾数無限][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭?/爆風?)/1発][補正率 (弾頭?%/爆風?)/1発] 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 ダメージは1発65(弾頭+爆風)。 2発ヒットで補正率-60%。 よほど離れていない限り、特格の変形解除からメイン追撃可能。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 弾切れ時の変形メイン・サブには連動しないため、単発発射は出来ない。 格闘 全体的な性能は万能機相応。横格の引っ掛け性能が抜けて優秀。 大技の派生が無く、サブや特格格闘派生を絡めても最大火力はやや伸び悩む部類。 基本的には全ての格闘出し切りからN入力で特格格闘派生が安定して入る。 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 「しつっこいんだよあんたは!」 標準的な3段格闘。 出し切りで緩く吹き飛ばすので前後ステ(フワステ)でメインや最速サブが安定して入る。 横ステだとメインが入らなかったりサブが片方ヒットになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 9/02のアップデートで追加。 よくある威力低めの受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。 追撃は入るが補正が悪く、ダウン値の関係でサブは片方ヒットになりやすい。 特格格闘派生を使わずともコンボを早期に締められるため、片追いに移行したい際に頼れる派生。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 「俺は怒ってんだぞ!」 打ち上げる斬り上げから斬り抜ける2段格闘。 手早く出し切れ、大きく動き、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 出し切りから全方向の虹ステで格闘追撃が入る。 メインに繋ぐ場合は後ステだと振り向き撃ちになりにくい。 サブへ繋ぐ場合は前ステで。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 「遊んでんじゃないよ!」 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 伸びと踏み込みと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカる。 画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長いのでコンポパーツに不向き。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 斬り抜けBD格闘らしく、奇襲には十分な性能。 刀身が長く、覚醒中では真っ向から振るだけでも結構な圧力になる。 2段目は縦に動くためカット耐性も高め。 初段は上書きスタン。後格闘やBD格初段から繋いでもこぼさない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】隕石斬り 変形を解除して繰り出すピョン格1段。 自機のBD格2段目や強化型ZZの後格闘に動作は似ているがあまり飛び上がらない。 変形メイン、変形サブからキャンセル可能。 今作のピョン格の例に漏れずヒット時は叩き付けるようなダウンになる。 接地判定があるのでズサキャンに対応している。しかしあまり接地高度が高くないので低空飛行している時しか着地出来ない。 ZZは急速変形を持たないため格闘コンボに組み込み難く、ヒット時叩き付けダウンのため始動にも出来ないという点から一般的なピョン格のような使い方は難しい。 変形時のミサイル近距離ヒットからのキャンセルで追撃する用途が主になるか。 むしろ攻撃目的ではなく、これを虹ステする事で動きの幅を広げる使い方がおすすめ。 虹ステから即変形を連発して足掻いたり、縦移動と虹ステで回避してからカウンターにハイメガやプレッシャーを決めたり出来る。 疑似的な急速変形解除武装だと考えてもいいだろう。 変形特格も追加されたが、横移動のあちらと縦移動のこちらを使い分け出来れば、立ち回りの幅が広がる。 落下技がないZZにとって貴重な、能動的に高度を下げる手段にもなる。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 隕石斬り 90(70%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 ダウン値が溜まっていても完走可能でコンボに組み込みやすい性能なので、ZZの貴重な火力択として覚醒中は意識しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/63/60(80%) 69/63/60(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き 123/111/105(65%) 23/21/20(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け 176/159/151(53%) 81/74/70(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル 317/287/273(--%) 265/242/230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに…! 「憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!」 プレッシャー→分離して急上昇→合体してターゲットに極太ハイメガキャノン。 キュベレイとの最終決戦の決め手になった一連の動作の再現。 最初に放たれるプレッシャー中にのみスパアマ有り。 後格と大体同じ感覚で当てる事が可能。 上書き可能スタンなので、後格やBD格闘、あるいは他の機体のスタン武装からも繋ぐ事が可能。 ダウン値が溜まっているとダメージは大幅に減少するのでなるべく生当てしたい。 ただしこちらは覚醒技でありキャンセル不可で、当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 当然、外せば上空で隙だらけ…という、前作までは微妙な立ち位置だったが、今作では動作が大幅に高速化。(特に分離→合体→発射までのテンポアップ) 撃ち得というほどの性能でもないが、今作ではただのロマン武装に終わらない性能となった。 ちなみに初段のプレッシャーが外れても、発動したのが赤ロック圏内であればゲロビに照準補正がしっかりと掛かる。 場合によってはプレッシャーを受けて抜け覚を行い、誘導を切らずにこちらを放置して相方を追いかけ、はるか遠くにいる敵機を撃ち抜く事もある。 覚醒中の自衛 押し付けの奥の手であり、本機の最後の切り札でもある。 S覚醒中なら、盾をした敵をメインで固めてそのままキャンセルで繋ぐとカットが入らない限りほぼ確定する。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0/0(100%) 0/0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 288/288/271(10%) 21/21/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫(→)サブ 151(127) メイン≫メイン≫(→)サブ 160(148) メイン→特射 148 メイン→特格格闘派生 161 メイン≫メイン→特格格闘派生 171 メイン≫BD格N メイン 179 サブ〆で189 メイン≫BD格N→特格格闘派生 200 レバCS≫メイン→サブ 162 〆が安定しない。↓でいい レバCS≫サブ 163 早い レバCS≫特射 195 基本 レバCS≫NNN 199 レバCS≫BD格N メイン 194 タイマンなら レバCS≫BD格N サブ 193 〆がフルヒットしない。↑でいい レバCS≫BD格N→特格格闘派生 218 後≫特射 168 後≫NNN メイン 174 後≫NNN サブ 186 後≫NNN→特格格闘派生 197 後≫横NN メイン 177 後≫横NN→特格格闘派生 194 後≫BD格N メイン 140 後≫BD格N サブ 160 後≫BD格N→特格格闘派生 170 N格始動 NNN≫BD格→特格格闘派生 258 ??? 前格始動 前N NN→特格格闘派生 251 ??? 横格始動 横N NNN 232 横N NN メイン 228 横N NN サブ 235 横N 前N メイン 234 横N 前N サブ 241 前ステで繋ぐ 横N 前N→特格格闘派生 245 横NN→特格格闘派生 252 横NN≫BD格N 242 正面BDCで繋ぐ BD格始動 BD格N→特格格闘派生 210 BD格N NNN 227 BD格N NN メイン 221 BD格N NN サブ 228 BD格N NN→特格格闘派生 239 覚醒中 F/S/R/M,C 前N 前N 前 N覚醒技 329/??/??/?? 横NN 横NN N覚醒技 341/??/??/?? BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 225/??/??/?? 連続スタン重ねによる拘束。途中で着地しても繋がるが、威力は低い BD格≫BD格≫BD格≫BD格 N覚醒技 269/??/??/?? ??/??/??/?? 戦術 堅実な射撃戦をしながら武装の節約と相方負担の軽減のために要所で変形していく…というのは昔の話。2021/09/02のアップデートで性能が大幅向上し、特に変形武装が強力になった。 強めの誘導を誇る射撃を複数回撃てる変形特射・誘導切りがある変形特格など変形時のリターンが増加し、リスクが減った。特に変形特射は誘導性能が強烈で、その他の変形武装と合わせて濃い弾幕を張れる。 覚醒時にも攻撃モーションが終了するまで持続するスーパーアーマーが追加され、3000コストを凌駕しかねないレベルで圧力をかけれる。 これまで通りの堅実な射撃戦に加え変形武装を常に狙っていく立ち回りをするようになった。 どちらの形態も満遍なく使っていく、という立ち回りはZやライトニングに少し似ているかもしれない。 MS時は変形できるチャンスを窺いながら太いメイン、引っ掛け能力に優れるサブなどを主軸に射撃戦をしていく。 プレッシャーと特格という強力な自衛択を持っているが、降りテクがないため無茶はしないように。射撃戦におけるダメージ/ロック取りは変形に任せ、MS形態ではローリスクに立ち回りたいところ。 曲げ撃ち可能な特射・特格特射派生など緑ロックでも手が出せるので焦らないように。 ロックが外れたときや敵の攻撃をかわせると踏んだときには積極的に変形しよう。 変形特格の存在からミスをフォローしやすく、解除後もMS特格ジャンプ派生で距離を取れるので強気に攻めたい。 今作になって増えてきている強誘導の武装や、変形を狩ってくる格闘も変形特格のおかげでさほど気にならない。 誘導に優れる武装が多いので相手の上を取ってから武装を撃つと敵の視点をいじれて効果的。 敵の進行方向に向けて弾を撃ったり、ホーミングも活用できるのベター。 EXバースト考察 「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足のために潰されてたまるか!」 覚醒時は機体がバイオセンサーの光を纏う。 全覚醒の際はカットインに人々の思念体が追加される。この演出も最終決戦の再現。 2021/09/02のアップデートでフルアーマーZZと同じく攻撃モーションに終了するまで持続するスーパーアーマーが追加されたが2022/12/26のアップデートで削除された。 端的に言えば以前までの仕様に戻った形になるが、大幅強化された変形周りも含めて前作までのZZよりも攻め手回避択共に充実している為、他機体同様被弾を避けつつ戦果を出していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% メイン→横格闘の攻め手がシンプルながら強力。 優秀な格闘を持つ上に特格格闘派生やN覚醒技のダメージも伸びるので相性は良い。 さらに補正値の高さは全機体でも上位。 ただし、格闘高威力派生が存在しない事などから最大ダメージが伸び悩む。 連発できる単発格闘もなく、カット耐性コンボの効率もあまり良くない。総じて補正のわりにコンボのリターンが控えめ。 そのためメイン連射で安定した戦果が残せるS覚醒と比べるとやや見劣りする。 機動力上昇やブースト回復量といった点で差別化していきたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 太いメインを連射してくるのはわかりやすく強力。 全ての足が止まる射撃からメインキャンセルで降りテクが追加され、メインで盾固めから後覚醒技を確定させたり、覚醒終了間際の変形メイン連打から変形特射で足掻きと盾捲り強要と先落ちを貰えるならかなりダメージを通しやすくなった。 今作から特格ジャンプ派生が使いやすくなった事で、逃げはもちろん追うのにも役立つ。 攻める力が求められやすいシャッフルなら安定択。 固定でもZZの強みを優先するなら有力候補だが昔程パワーがある訳では無い。 メイン連打の火力は高くないため、それだけだとダメージ負けしやすいことには注意。 Mバースト BD性能の大幅上昇でメイン・特射・横格がシンプルに押し付けやすくなる。 ただ長距離移動は特格が活用しやすいため、Sと比べて完全に足回りが上というわけではない。変形にも全く恩恵がないのも、変形を多用するようになった現在では向かい風。 青ステ削除と特射自体の慣性削除で、特射押し付けも相性が悪くなった一面もある。降りテクがないのもBD機動を完全には活かし難い。 こうした諸々の弱点を加味してでも、BD速度が欲しいという場合の選択となる。決して脳死で選んではいけない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 追加アップデートで巡りめぐってSAを付与する唯一の覚醒に。 但し攻撃発生までの間だったり特格格闘等一部格闘は対象外なのでかつての覚醒の味を知ってたら物足りないのは否めない。 またBD回復量以外の機動力の恩恵の無さと特格の挙動が噛み合わない部分もある。 活用する場合はバーストクロスによる耐久回復を必ず視野に入れる必要がある。 Cバースト 30絡みの固定で後衛を努めたいZZとしては安定の覚醒。 C覚の本分を言えば半覚を回して味方にゲージを供給すべきだが、覚醒抜けした場合も特射や後覚醒技で反撃したり、特格ジャンプ派生で離脱したりと、覚醒抜け後のフォローはやりやすい。 当然ながら固定向け。 シャフでは大した圧力の無い覚醒でゲージ供与する位なら、FやSで攻めた方が戦果は安定するだろう。固定で使う際も降りテクがないので相手によってはC覚でも後落ちを踏ん張れないケースは多く、安定はしづらい点は注意。 僚機考察 堅実に立ち回り、放置されれば強力な弾を送っていくという立ち回りが主なため、僚機は前線を任せられる3000コストや2500コストが望ましい。 ただアップデートでZZ自身がロックを集めれるようになったため、低コ後衛機とも組みやすくなった。 プレッシャーや特格などによって格闘機への抵抗力も高く、両前衛や爆弾など幅広く遂行できる。 総合的に見て、僚機を選ばず戦いやすい機体であると言って良いだろう。 注意点を挙げると、機動力が標準的で落下技を持たないため、前線でロックを長く受ける事や耐久が減ってから長く粘る事は苦手。 またゲロビや覚醒技を除いた恒常的な火力が実は低い事、および変形や変形特射を取れる武装を持つ敵機と対面すると動きが大きく制限される事も見逃せない弱点。 そういったZZが苦手な状況や機体に解答してくれる僚機が望ましい。 3000 豊富な武装を後ろから撃ち込んでいける定番の3025。 ZZの生存能力(特に後落ちコスオバ時)に不安があるので、贅沢を言えば「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」というタイプだと安心できる。 先落ち必須の30と組む場合は、耐久調整のため遠距離からCSとゲロビを流す時間帯も出てくるだろう。 νガンダム 連邦のニュータイプと共闘。 「前に出てくれるが後ろに下がっても大丈夫」という機体の代表格で、対応力が非常に高い。 万能機に近い両機のため基本は無理せず、どの間合いでも堅実に戦いを進めていきたい。膠着状態が長引いてもνはバリアが溜まりZZは変形特射を回せるので焦らないように。覚醒はZZが前衛側に回っても機能しやすいFかSがおすすめ。 サザビー ジオンのニュータイプと共闘。 赤い彗星らしい機動力、敵陣を突破する破壊力、多少下がったとはいえ未だに高めの自衛力を持ち合わせる機体。サザビーがロックを集めやすいのでその隙に変形武装を叩き込める。 ZZとしては疑似タイになっても特格ジャンプ派生や変形アクション、奥の手としてプレッシャーもあり十分対応できる。 サザビーは後落ちにシフトしても十分戦えるがやはりガツガツ前に詰めている方が圧力があるのでなるべくサザビー先落ちをさせてあげたい。 フルアーマーZZガンダム ZZZZコンビその2。あちらの上方修正で組むことも多くなったが、攻めに関しては文句のない組み合わせ。 こちらが弾幕で主張していけばあちらのFA形態や格闘CSを活かしやすくなる。 一方であちらは中距離疑似タイマンは不得意でありこちらも自衛に長ける訳ではないため、体力調整が難しいのは課題の一つ。 順落ちを避けつつ足並みを揃えて2vs2で戦っていきたい。 2500 3025に比べて、2525は覚醒回数を稼げるのが嬉しい。 コスオバ時の脆さが弱点となるZZにとってコスオバが緩いのも魅力。 後衛で手堅くいくか、覚醒に賭けて前衛に出るか。ここは味方次第。 ZZガンダム 二百式ならぬ、ZZZZガンダム。 変形特射×2の弾幕も強烈で割とアリなペア。 2000 圧力と覚醒回数、共に他のコストに比べて中途半端。 コストオーバーに対しては余裕があるので、活かすならその点か。 1500 コスト的にはやりやすいが、前線でロックを集め続けるのが苦手なのが不安。 覚醒を活かして荒らし尽くしたいので覚醒が強い機体と組みたいか。 対策 オーソドックスな武装が揃ったMS形態と、強引な当て方を狙える変形状態をこまめに切り替えながら戦う機体。 基礎的な射撃武装のほかファンネルアシスト、リーチの長い格闘(特に横格)に強烈な変形武装と一通りの武装が揃っており基本何でもできるタイプ。 見合っていても見かけに反して機敏な機動力、変形特格の誘導切り、離脱用の特格ジャンプ派生で中々触れず、目を離せば変形からの強誘導弾が飛んでくるためどの状況でも厄介。 ステップをこまめに踏んでいきたいがブーストを使い過ぎるとZZの足掻きに引っかかったり敵相方に着地を取られたりしてしまう。 特格ジャンプ派生は着地するまでリロードされず、使用後は一つの攻撃の目安となる。相手のブースト状況やあがき武装のリロード状況も把握しつつ高度を上げたZZの着地を狙いたい。 この機体の欠点は降りテクがないことと、変形を封じられるとできることが減ること。 特にジャスティス、アカツキといった質のいい射撃を持つ後方寄り機体達に軒並み用意されている降りテクがないのは致命的な欠点の一つ。 攻撃しつつ落下する手段がないので、見合ってる状態でブースト有利を得るには普通の着地を挟む必要がある。 よって、先行着地を狙え、かつ着地隙を狙える射撃を定期的に送り込める機体との射撃戦となるとブースト不利を背負いやすく被弾率がどんどん上がる。 強引に攻めようにも変形武装を利用する都合、ブーストを消費しながら浮いている時間が長引くのでブースト不利に繋がりやすい。 ZZもそれを嫌って特格ジャンプ派生で後方へ飛んでいく等の離脱手段を取り始めるので、ジャンプ派生で逃げられた場合はラインを詰めてZZが攻めにくい状況を作っていきたい。 また、強引に当てられる武装が変形に依存しがちなので変形してる暇を与えない戦いが長引くと息切れしやすい。 リーチのおかげで振り返しで強い横格、奥の手のプレッシャーがあるが、詰められる機体なら一気に詰めてしまうのも手。 基本放置厳禁の機体なので、適度にロックを向けつつZZを見張れる方が好き勝手させないようブースト有利を取りつつ圧を掛けていきたい。 要注意武装 ・変形中のコア・ファイター 変形時にはコア・ファイターが左右に追従して連動ミサイルを放つ。 中距離以遠でも弾幕として強力なこの武装だが、ひとつ注意しなければならないのが近距離の十字砲火。 MS形態での応酬から不意に変形されて撃たれると、いきなり左右の離れた位置からミサイルが飛んでくることになる。 従来まで素早い横移動狩りや斜め前BD旋回を咎めづらかったZZだが、この武装で接近抑止が大幅に強くなっている。 接近戦を狙う機体の場合は今までの感覚で詰めていると反応できずにミサイルを食らうことが多いので、しっかり意識しておくこと。 ・変形特殊射撃 メインのビームはコア・トップが、格闘のミサイルはコア・ベースがその場で止まって発射し、かつ本体がどこに移動していようが照準を敵に合わせる。 これを本体の視点いじり移動に組み合わせることで「画面外から攻撃が飛んできている」という状況も作れる非常に厄介な武装。 それぞれ発射される武装の誘導も強いので逃げる相手のブーストを削る能力も高く、追い回された挙げ句ビームかミサイルに引っかかってしまったなんてケースに遭遇したプレイヤーは非常に多いだろう。 発動中のブースト消費も極小なので逃げ切ってもブーストを余らせたZZが待ち受けているなんて状況も。 見合っている状態で距離が離れているなら、分離が見えたら即座に着地し地上ステップを連打するだけで当たらない。 後はキャンセル不能の硬直を晒しブーストも消費しているZZを咎めてやれば良い。 距離が近ければ、本体は射角の影響を受ける特格ミサイルしか撃つものがないので格闘を差し込んでやろう。 その際には先出しメイン格闘のクロスカウンターに注意。撃ってからもう一度撃つまでに時間がかかるのでステBDからの差し込みがベスト。 目を離している時に使われると厄介なので、固定なら見ている方がZZが変形特射を使ったことを声出しで相方に伝えるのがベター。 シャッフルなら狙われていない方が圧を掛けて変形特射を途中で止めさせるよう動いていきたい。 分離時間をすべて使う場合メインが3回、格闘が2回、特格が3回飛んでくる。特に誘導に優れるミサイルは何回撃ったか数えておくといいだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 後覚醒技はアップデート後は技終了時までスパアマあります。 -- (名無しさん) 2021-10-03 09 29 39 バースト考察のところに書いてあるよ -- (名無しさん) 2021-10-03 12 02 26 ちょいと追記修正。確証がないため書かなかったが変特射格のミサイルはもしかすると銃口が何回かかかり直してるかもしれない。 -- (名無しさん) 2021-10-10 13 12 44 次のアップデートでなんで下方しないだろう? -- (名無しさん) 2021-12-05 18 54 25 リフレッシュしたばかりだからじゃない? 前作もリフレッシュ勢の下方組は大暴れした胚乳ぐらいだし、それも結構後になってからだったし… -- (名無しさん) 2021-12-05 19 08 55 zzからスーパーアーマー取ったら何が残るんや(怒) -- (名無しさん) 2022-12-24 06 39 26 ↑貴殿は前作どうやって戦ってきたのか、思い出すのだ -- (名無しさん) 2022-12-24 11 41 20 ↑思い…出せない!(赤の他人) -- (名無しさん) 2022-12-24 12 23 26 こっちは3000ほどスパアマ頼りな機体じゃなくない? -- (名無しさん) 2022-12-24 14 52 06 シャフだとまだ強い 変形特射避けれる人少ない -- (名無しさん) 2022-12-31 16 19 29 名前 コメント 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https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/89.html
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 Nでホバートラック、機銃 50 左で陸戦型ガンダム(ジム頭)、ネットガン 70~126 右で陸戦型ガンダム、ミサイルランチャー2発 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 119 前格闘 突き刺し 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 腕千切り 後N 136 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有 派生 ロケットランチャー BD中前射 157 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 246/221 A/B。初段から入った場合の威力 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では前格闘に 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 BRモードと共通 特殊格闘 武装切替 - - ビーム・ライフルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117 後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通 派生 180mmキャノン BD中前射 160 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 246/221 A/B。初段から入った場合の威力。距離によってムラがある 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 第08MS小隊 熟練度☆2 ブロンズ 50000GP 甘ちゃん 通算100勝 シルバー 100000GP 小隊長 熟練度☆5 レア 250000GP 覚醒補正 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.08倍(+8%) 0.80倍(-20%) ブラスト 1.00倍(+0%) 0.70倍(-30%) 【更新履歴】新着3件 12/08/18 いろいろ追記 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。 今作では前作で問題とされていた回避力の低さを地走からの慣性ジャンプ、特格とアシストのモーション強化で克服。 更にアシストにホバートラックの追加により晴れて第08MS小隊総出撃となった。 追加された覚醒技も実用的な部類に入るのも嬉しい。 コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。 フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。 前作より地走機にとっての難敵やBRモードの機動力がアプデで若干低下したのも大きい。こちらも強化されたフワステなどを使いこなそう。 空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。 地走 換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。 勝利ポーズは前作の2種類に、新たに覚醒中ポーズ2種ずつ加わって計4種。 BRモードだと、陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、Ez-8は立ち姿でライフルを掲げる。 Cモードだと、同じく両脇にガンダム2機が立ち、狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 覚醒中BRモードは片膝をつき盾とBRを構える。こちらはガンダム2機のほかに手前にホバートラックもいる。 覚醒中Cモードは仁王立ちでキャノンをドンと立てる。こちらもガンダム2機+ホバトラ。 敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。) 変更点 前作からの変更 Cモード赤ロック短縮 Cモードメイン誘導弾速低下 アシストと換装に慣性追加 アシスト呼び出し時のモーション短縮 地走から慣性ジャンプを直接出来る 6/25アップデートまとめ BRモード時 機動、旋回性能低下 横格闘の発生鈍化、(判定微強化?) キャノン時 (メイン、サブの誘導、弾速度統一化?) ビームライフルモード 高コスト並のビームライフル、3種のアシスト、迎撃のサブ、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。 慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。 アプデの機動力低下で旋回などはCモードと同じ程度になったが、それでも全機体の中でも良い部類。 動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 10相応のBRで威力が高い。 弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。 サブ、特格にキャンセル可能。 特格Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%?(-3?%×20)] 一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。 発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。 地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。 慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。 キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。 特射、特格にキャンセル可能。 メイン→サブ発射前→特射でブーストの無い状態でも擬似的にメインから特射にキャンセルする事が可能。 終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/3発][属性 アシスト] 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) 呼び出し動作中は慣性が乗り、滑り特射にも対応しているが地上だと慣性が消えるので注意。 前作で可能だったアシスト→アシストは出来なくなったが、別機体の同時呼出は依然可能。 ホバートラックとジム頭はEz8の左前方に展開されて陸戦型ガンダム右前方に展開される。 前作とリロード時間は変わらないが弾数が増え、硬直が減って(特格よりは若干長い)慣性も乗るようになったので特射単体で実用的なズサキャンが可能になった。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程なので撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。 N [属性 実弾][3?hitよろけ][ダウン値 4.5?(0.3?*15)][補正率 25%(-5*15)] ホバートラックが前進しながら機銃の援護を行う。 連射速度と集弾性は良いが弾の誘導はない(※仮にあっても微々たるもの)。 上下には最初から角度がつき、横にはホバートラックが回転して狙う形で一発毎に相手を狙っているのだが、 誘導を切られると銃口補正がかからなくなり弾もばらけるようになる。 他の射撃武装や誘導のあるアシストと同じでホバートラックを通り越しても誘導が切れる。 あまり問題ではないが射程限界も有り、緑ロックよりいくらか進んだ程度で弾が消滅する。 近距離では相手の行動しだいであらぬ方向に撃ちやすいものの、その弾幕量から相手の邪魔をしやすい。 中距離で置くような形に使うとその弾幕量から置きゲロビみたいに働く。また、相手が着地する少し前に出し、そのまま着地したなら大体当たるのも邪魔に丁度良い。 空中で出すと地上まで落下しながら援護を行うため、MGの軌道に高度差が生まれる。 盾固めにも役立つので、とりあえず出しておく分には最も役立つアシスト。 15発発射で、恐らく3hitよろけ。 1hit8ダメージ・補正-5%で、フルヒット84ダメージ・補正-75%。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で106ダメージ強制ダウン。 左 [属性 実弾][弱スタン/鈍足][ダウン値 1.2?][補正率 80?%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 ヒット時には弱スタンと一定時間の機動力低下の効果。誘導性能は悪いが並みのBZ程度の弾速はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、Nや後格出し切りからの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続も可能。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 右 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 1発70ダメージで、2発で126。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 BR時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばその分他のことに時間を割く事が出来る。 【特殊格闘】武装切替 武装をCモードに換装する。 慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。 地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 特射と同じで空中では滑り特格に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。 換装後は覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 特格を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。 基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。 ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。 キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。 慣性が乗るようになったので、特格連打は一度でも遅れると落下するようになった。 敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特格→特格→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。 格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。 格闘(BRモード) どの格闘も命中時に特格C可能。 【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。 かち合いにはBD格の次に強く、赤枠の横格と大抵相打ち(距離によって潰したり潰されたりする。ちなみに横格だと必ず潰される。)になる程度。 近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。 出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。 一応前BDからダウン追い打ちネットガンを手軽に出来る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。 サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。 壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。 オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。 一応覚醒時は他の格闘に繋げられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ 原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。 出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。 ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。 かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。 Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり 原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。 左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。 手っ取り早くダウンを取りやすいのとEz8の格闘の中では威力があり、ネットガンをダウン追い打ちで当てやすいというのを生かす為の武装。 かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。 サブ、特格にキャンセル可能。 浮いていれば出し切りから前フワステBRが入り、メイン→サブ(発射前)→左特射を狙うことも可能だが労力に見合っているかは不明。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン 【BD格闘】タックル 原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。 出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。 伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。 射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。 恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 初段が空振りでも派生可能で、更にここから覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にBRや特格などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 強制ダウン 180mmキャノンモ-ド BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。 地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。 ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。 近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。 扱いにくいモードだがメインとサブの性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。 格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。 射撃武器(Cモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 50%] サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。 軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。 他機体の射撃と同様に前作より誘導と弾速が劣化しているが、なお強誘導の高速弾に変わりない。 銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。 横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。 前作同様、敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。 空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。 発射後は特格C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。 地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特格Cした方が使い勝手が良い。 【サブ射撃】砲撃モード 入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。 入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。 砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃と特射(何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。 一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。 誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。 障害物や傾斜などを挟むと斜め80度くらいの角度で障害物を避けるようにキャノンを撃つが、 こちらは着弾が大幅に遅くなるせいで当たり辛く、利用価値は少ない。一応横方向への誘導は変化なし。 射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。 空中では使用不可能で前格になる。 換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 援護射撃(N ホバートラック/左 ジム頭/右 陸戦型ガンダム) ロックが伸びる以外はBRモードと同じ。 ホバトラの射程限界はCモードの緑ロックより少し遠い程度。 特に自衛に関してはホバトラでステップを踏ませたり横BDした相手に格闘をねじ込むチャンスが生まれるためCモードの生命線。 【特殊格闘】武装切替 BRモードへ換装。 BRモードの換装と性能は全く同じ。 格闘(Cモード) 格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。 N格以外は命中時どこからでも特格C可能。 前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。 N格2段目と射撃派生からは覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。 【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。 地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。 地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない) 射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。 その代わり特格C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン 【前格闘】蹴り CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。 相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。 BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン 【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし 格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。 回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。 これを使うくらいなら別の行動を取りたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン 【後格闘】腕ちぎり BRモードと同じ性能でネットコン等に役立つ。 こちらだとサブCで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。 【BD格闘】タックル 射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。 BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。 BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 「08小隊、総員攻撃!」 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 Ez8はキャノンをキャノン時サブより高速で3連射→リロード→3連射。陸ガン、ジム頭、ホバトラがマシンガンを撃つ。 空中で出すとホバトラだけ地面に落ちていく。キャノンはよろけ属性。 連射中に誘導を切られると銃口補正や誘導が切れるが、Ez8のみ2回目の3連射時に再度銃口補正と誘導がかかるようになる。 事前にサーチ変えしておくと別の相手に3連射する。 また、誘導が切られなければホバトラは相手を追いかけて向きを変えるが、陸ガンとジム頭の銃口は全く変わらない。 当たり方でダメが変動するので当たってもダメは大体210程度と考えた方が良い。近すぎても遠すぎても威力が落ちる。 B覚でキャノンのみ当てると210、マシンガンもきっちり当たると240程度。キャノン1発のダメが100、ダウン値が2?、補正率は30%。 威力は控えめだが即発動して弾幕も凄まじいので使い勝手が良い。 SAこそついていないがEz8本体がよろけたりダウンしたりしても08小隊は撃ち続けてくれる。 更にこの時点で覚醒技のモーションが切れているので、博打になるが覚醒落ちを防いだり肉を切らせて骨を断つ使い方も出来る。 最初の3連射が当たらなかったり、逆に当たった場合はサーチ替えで3連射を狙えるのも使い勝手が良い。 見たままなので勘違いすることは少ないと思うが、発動すると強制的にCモードに換装するので終了後の行動には注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) アシストは特射=ホバトラ、左特=ジム頭、右特=陸ガンとする。 主に使用頻度が高いコンボ中心。一覧以外のコンボは前作wiki参照。特射、キャノンN格以外は前作とさほど変わりない? キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。 また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。 BRモード 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→換装→サブ 152 距離によっては盾が間に合う BR≫BR→換装→サブ 172 上と同じ BR≫BR≫左特 148 距離によって不確定 BR→サブ 116 迎撃用 BR→サブ→左特(≫BR) 110(148) BRがHitしたらサブを即キャンセル。サブを挟む分、近距離の運用になる BR≫左特 110 優秀な攻め継 BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン? BR≫BD格 左特 160 BR始動攻め継最高火力。前ステで BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に BR≫NN≫左特 157 ネットコンボ BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘 BR≫特射 117 放置コンだが威力はお察し程度 BR≫右特 159 近距離なら↑よりこっちで 特射始動 特射≫左特 ??? MGのよろけのおかげで中~遠でも決まりやすい追撃無しで攻め継 特射≫BR(≫BR) ??? フルヒットしなかったり最速なら2発BRが入る N格始動 N NN≫左特 157 N格闘始動基本 前格始動 前 前≫BD格 191 壁際限定 前≫BD格射 200 壁際限定 横格始動 横N 横N≫BD格 213 横始動基本 横 横N≫BD格 189 横始動基本その2 横N≫BD格射 213 横始動基本その3 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安ならこれで 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N≫左特 ??? 少し高度が必要後格の繋ぎは前虹 横 左特≫BR 143 攻め継。時間効率重視 後格始動 後 後N≫左特 182 後格始動基本 BD格始動 BD格≫サブ 170 前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に BD格 横N≫BD格 214 BD格始動基本 BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2 BD格→換装→N N 222 ↓推奨 BD格→換装→N メイン(→換装) 221 BD格→換装→サブ射 N 197 換装コンの中では手早く終わる 覚醒時限定 覚醒時 A/B BR≫BD格≫BD格→換装→N 221/209 使い勝手の良い覚醒コンボ BR≫BD格≫BD格射 216/205 使い勝手の良い覚醒コンボその2 BD≫BD格≫BD格→換装→N 269/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 252/235 ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 251/234 火力を出せる中では早く終わる 横N≫横N→換装→N 235/218 ブーストが足りない時など 横 覚醒技 207/189 いまいち。カットされる寸前にミリを落としきりたい時には役立つ 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 キャノン始動 メイン(サブ)≫メイン(サブ) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 メイン(サブ)≫左特 107(117) 近~中距離限定 特射始動 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N メイン 186 繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行サブだと191 N→N 197 地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない N 前射 199 N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ 前格始動 前 N メイン 201 後虹からメイン 前 N N 202 前 前射 173 カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない 前 右特 163 繋ぎは後虹。BD格やネットにも応用可能 横格始動 横 N メイン 194 横 N N 197 横始動火力コン 横 前射 172 手早く打ち上げる 横 (横 )メイン 140(168) 手早く終わる 横 横N≫左特 156 ダウン追い討ちネットコンボ 横 BD格射 184 バランスが良い 後格始動 後→サブ射 182 後格始動基本 後 後N≫左特 182 ネットコン。余裕があれば BD格始動 BD格≫BD格射 204 BD格始動基本 BD格 N N(メイン) 217(216) BD格始動基本 BD格≫BD格 N 220 BD格→換装≫BD格→換装→N 224 BD格始動デスコンだが↑で良い 覚醒時限定 覚醒時 A/B 横 覚醒技 207/189 BRと同じく 戦術 基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。 ホバートラックを除けば格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインとサブの軌道が統一化された程度) BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。 また、換装やアシストが使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。 今作から小ジャンプが追加されているので、大きく飛びたい場合はブーストボタンを少々長めに押しておくこと。 基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。 タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。 覚醒考察 どちらも一長一短でさほど差はないので好みに応じてで問題無い。 一般的にはB覚の方が好まれているが、半覚でワンコン入れて離脱という使い方を主に考えているならA覚の方がリターンの得やすさや大きさが勝るかもしれない。 覚醒技は実用的だが基本通り無理してまで使うものではない。 A覚醒 なるべく半覚をどんどん使っていきたい1000コスなので半覚重視のこちらは当然噛み合う。 一番の長所はブースト回復だが、不足している格闘の伸びも強化されるのも布石として悪くはない。 覚醒技の面でも覚醒技を使って覚醒落ちを防ぐことは出来ないが、普通に撃ち終えた時やセルフカットした時を考えるとブースト消費無しの方が魅力的。 B覚醒 青ステとA覚よりも覚醒の長さ・BD効率・赤ロック延長を生かせるのが大きな長所。 特に攻められている状況下でBD効率を生かして相手のオバヒを取る…と言う様な使い方が出来れば美味しい。 覚醒技で覚醒落ちを防ぎやすいことも長所だが、これを活かす状況はあまり好ましくないのでそうならない様に動きたい。 攻撃補正が無いことと、半覚ではブースト回復が少ない以上、攻める立場になっている場合にはそこまで攻撃を当てやすくはならない事が課題。 キャノンの脅威と相まって赤ロ延長が一番の長所と言えるが、長くなっているからと言って実は放置されている…みたいなことにならない様に注意。 他の1000コスに比べて放置されにくいことが救い。 僚機考察 3000 以前よりは組みやすくなったが、それでもコスオバの危険性が常に付きまとうので安定はしない非推奨の組み合わせ。 どうしても組むなら1落ちを許容しやすい機体 相方が望ましい。 荒らし能力の高い機体と組めればCモードを生かした妨害とロック集めがしやすくなる。 2500 コスト的には前作と同じく良好な部類に入るが、覚醒面は弱体化している。 性能と覚醒を十分発揮出来さえすれば、Ez8にとって最も強力な組み合わせには違いないので今回もベストパートナー候補。 ただ、Ez8に限った話ではないがラファやヴァサとは相性が悪い。 2000 前作ではコスオバしないが火力不足、性能不足、覚醒面の全てが悪い組み合わせであったが、今回は性能面以外は安定感のある組み合わせ。 20側は2~3半覚、10側も3半覚が狙える。ダメージレースで負けない様にしつつも、安定した覚醒回数を上手く生かすことが鍵となる。 30が絡む組み合わせの相手だと途端に性能差が辛くなってくるので、2500と組む時よりも位置取りが重要になってくる。 1000 Ez8自体がかなり強化され、その他の多くの10も強化されているので以前より動きやすくはなっているのだが、 他コスト帯も全体的に底上げされていることと着地硬直の変更や半覚の弱体化などが逆風になって、むしろ以前より辛い。 非推奨の組み合わせ。 要注意・苦手機体 前作よりも動ける幅と対応出来る武装が増えたため絶対に無理というわけではないが、攻め辛かったりペースを奪われやすい機体など。 νガンダム・Hi-νガンダム 両機とも高性能ファンネル、良誘導のバズ、高弾速強誘導のCSが同時に飛んでくる厄介な相手。 ファンネルの弾切れを待ちたいが両機ともCSやファンネルバリア、共振と弾切れを十二分にカバーできる武装をもっており、 単騎ではロックを取り続けることすら困難な場合もある。 相手の武装の使用状況や弾数をしっかり意識して一人で何とかしようとは思わないように。 ケルディム 動いていればメインをあまり警戒する必要は無いが、問題なのはピストルとライフルビット。 あらかた攻撃を行いブーストを消耗されたところにこれらの武装で攻められると換フワをする前に捉えられる事が多く、換装盾をせざるを得なくなる。 その結果固められながら周りこまれピストルからのメインを撃ちこまれると一気に体力が減るため注意しよう。 執拗に追ってくるようならホバトラ、BR、格闘などで追い払おう。 エクストリーム ゼノンF 進化時はメインとCSで実弾をかき消しながら延々と追ってくる…と思ったら高速離脱したりと一筋縄にはいかない。 極限進化はCSによる奇襲も怖いが、何よりも30格闘機並の速度で近寄りNサブや横サブを容赦なく引っかけてくることが恐ろしい。 横サブはステップだと回避出来ないので盾やフワステしないといけないのでそれだけでも辛いが、その後の択も全く油断出来ない。 更に両方とも格闘性能が良いので生格ブンブンの相手ですら、倍返しが間に合わないことも多い。 ある程度上手い使い手になると疑似タイでは絶望的な相性なので、相方から離れすぎない様にしたい。 ジオング 注意すべき距離は近~中距離。 近寄られると回避不可・迎撃ほぼ不可・盾はまずめくられるというハメと言っても過言ではない状況に陥る。 それを回避する為にも相方とは付かず離れずを維持したい。(置きゲロビには注意) 近距離は辛いものの中~遠距離では大したプレッシャーはないので空気になりやすく、むしろキャノンを生かしやすい。 Ez8だと遠距離横特格も少しだけ面倒なのでアラートには注意。 全体的に横移動時に択を迫られる相手にもペースを乱されがち。 前衛時はもとより、キャノン時のロック距離減少のため必然的に敵との距離が近くなり、それらの武装が生きる距離で戦わなければならない時間が増えている。 回避してもその先でまた危険に…ということにもなりやすいので換装や距離調整の判断を怠らないこと。 VS.対策は対策 (VS.コスト1000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.3 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.2 したらば掲示板2 - ガンダムEz8 part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1890.html
読み きどうせんしがんだむねくすとりーむ 英訳 MOBILE SUIT GUNDAM N-EXTREME 媒体 漫画 話数 メディア展開 ゲーム 登場勢力 G-ガーディアンズ 本シリーズ登場人物 アマギ・サイエビハラ・チカゲバルカ・ニルダンテ・D・ワーズロードメリーナ・マーロンフィッツカノ・クランズ 本シリーズ登場機体 N-EXTREMEガンダム エクスプロージョンN-EXTREMEガンダム ザナドゥN-EXTREMEガンダム ヴィシャスN-EXTREMEガンダム スプレマシーガルヴァリア 本シリーズ使用BGM on the E.D.G.EJunp in X in LuckVreak jaggiesS-ec-RE-CY Gクロスオーバー なし 本シリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 近未来の日本。 ある日ゲーセンで遊んでいたアマギ・サイとエビハラ・チカゲは、「世界を救ってほしい」という謎の女性によって別世界へ転移させられてしまう。 MS「N-EXTREMEガンダム」のコックピットの中から外の世界を見て驚愕する2人。 そこはアニメで見た「機動戦士ガンダム」の世界だった。 そして目の前に対峙するのはジオンのMS。 それらを操るガルヴァリアと呼ばれる謎のMSの目的は「ガンダムが存在する世界の改変」。 物語と思われていた世界が現実となり、2人は世界を救うための戦いに巻き込まれていく… 【作品解説】 EXVS.2XBの新企画「Project N-EXTREME」で展開される作品。 EXVSシリーズを原作…というか元ネタとし、ガンダムEXA同様にゲームとの連動要素を持つ。 多数のオリジナルキャラ、オリジナル機体がクロブに登場することがプロジェクト公開時点で明らかになっており、EXAと比べてゲーム連動作品としての要素がかなり強めになっている。 2022年3月のアプデで、格闘特化機(*1)のN-EXTREMEガンダムエクスプロージョンと射撃支援機のN-EXTREMEガンダムザナドゥが同時参戦。 また、ナビゲーターのメリーナ・マーロンフィッツもプレイヤーナビとして実装された。 更にこれに併せてタイトル画面もN-EXTREMEガンダム4機が描かれたものになった。 その翌月の2022年4月27日には残るN-EXTREMEガンダム ヴィシャスとN-EXTREMEガンダム スプレマシーが参戦、ナビゲーターのカノ・クランズが実装された。 OBでもプロジェクトは続行しているようで、2023年9月26日にナビゲーターのネイア・e・ピケが実装された。 参戦以来、何故か作品名がアーケードタイトルである『EXVS2XB(OB)』と表記されていたが、24年6月のアップデートでようやく『Project N-EXTREME』としての新規ロゴが実装された。 【余談】 EXVS2からボス機体として参戦したガルヴァリアだったが、他機体と似た意匠こそ持つものの存在自体は公式からの情報は一切なく、3年ほど経過しても謎のままだった。 新規機体について、エクスプロージョン(Explosion)、ザナドゥ(Xanadu)、ヴィシャス(Vicious)、スプレマシー(Supremacy)の順番となっており、機体の頭文字を繋げるとEXVSとなる。また、各機体のバックパックはそれぞれの頭文字を模した形状へと変形するようになっている他、各機体のテーマ曲の曲名にもそれぞれの頭文字が盛り込まれている。